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先借这个地方用一下,慢慢写教程,如果不行的话,和我说。
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因为我一次写不完,所以借这个地方写,不好意思。

2004-06-02 05:55   
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RE:先借这个地方用一下,慢慢写教程,如果不行的话,和我说。
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以下的是观念篇,在任何软件上都适用。

===============================

大该有2种方式去建模。

第一种是照着肌肉的走向去建模,线路和肌肉完全一样,好处是建模快,型态准,

坏处是setup,texture难,setup的最佳条件是线和骨骼成90度角,texture的最佳条件

是每一个polygon面为正四边且大小接近,如果照肌肉线走的话,上面2个条件不可

能成立。这种方法也是网上最常看到的,也是最多被抄袭的。

第二种方法是照着setup,texture的条件去建模,因为拘束很多,(几乎不能用split poly

一类的工具,extrude face更是妄想。)所以速度上会慢(NURBS不会慢)可是所有的

好处会在setup,texture中体现出来。这种方法多被电影类的运用,也越来越多的进入

game类。(电影的很多TD最后都去了game)而在网上很难看到。

2004-06-02 06:29   
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RE:先借这个地方用一下,慢慢写教程,如果不行的话,和我说。
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选哪一种完全是个人的意愿。

第一种比较讲究单兵做战能力,相信没有多少setup,texture的人会愿意去做那样的

模,当然你自己愿意做的话那没问题,大可自己开发muscle system去deform人体,

用deep paint3D去画图,每个人的解决方法不同,都有自己的一个套路,pipeline,

问题是公司会因为你一个人而改变pipeline吗?可能的,如果你超强,强到神仙级

别,想当年某人就让某公司整个换到softimage。

第二种就是舍却自己的方便,给别人方便了,第二种比较适合大多数公司的流程。

个人能力来说,没有第一种强,因为花了很多时间在模的型态和线上,所以其他的

东西相对来说没有办法去加强。当然如果去加强了,这样的人会比第一种强很多倍!

 

2004-06-02 06:49   
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以下是一些列子,第一个的作者是谁,我不知道。

2004-06-02 06:51   
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图片:

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2004-06-02 06:52   
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红圈画出的地方就是难题所在,注意:是难,不是错。

这个模是全四边的,所有的细节是split出来的,可是maya在处理某些split上还会被

认为3角边来算。工业中也运用很多三角,三角没多大问题,5边才是错。千万不要

有5边。

2004-06-02 06:57   
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图片:

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2004-06-02 06:58   
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RE:先借这个地方用一下,慢慢写教程,如果不行的话,和我说。
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这个手就是错的了,完全没有必要去做成这样,典型的不干净模。

2004-06-02 07:00   
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RE:先借这个地方用一下,慢慢写教程,如果不行的话,和我说。
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图片:

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2004-06-02 07:01   
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头的线对与后边的blend shape相当重要,任何一个多余的5星,3角都可以被

认定为错误。所以现在的红圈所指是错的地方,确切来说是没有必要的加入

难题,换句话说就是懒,只split要加细节的地方。

2004-06-02 07:08   
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