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卡通角色绒毛材质的制作
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卡通角色绒毛材质的制作
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CGpower_FHS
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我们要做的是如何为一个卡通角色制作绒毛感觉的材质,这其中涉及到了MR的全局光和Final Gather 效果,然后结合MAYA的Ramp和SampleInfo节点的来达到最终效果。下边我就将介绍一下详细的制作过程。
完成的效果如图:01、02、03、04、05所示,对不同角度进行的渲染。
2005-10-31 08:16
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CGpower_FHS
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1) 首先我们准备一个相对光滑的模型,这样也比较好表现效果,也可以使用我提供的模型“三只耳”(一个商业片中的卡通角色,不得用于商业用途)。
2005-10-31 08:19
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CGpower_FHS
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2)启动MAYA(我的用是6.5)然后打开模型,如图06所示。
2005-10-31 08:20
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CGpower_FHS
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3)在创建材质之前我们先分析一下绒毛感觉材质的特点,我们可能都穿过绒毛的秋衣,当用手去摸的时候会有种绒绒的感觉,并且用手抹平的一部分颜色要比其他部分的颜色要深一些的感觉,主要是绒毛尖部比较细这样就产生了透明一点的感觉,所以边缘颜色显得比较亮一些,中心位置颜色深一些,根据这个特点我们可以想到MAYA的SampleInfo工具节点。
2005-10-31 08:21
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CGpower_FHS
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4)打开主菜单下的Windows>Rendering Editors>Hypershade窗口,然后创建一个lamber材质节点、一个Ramp 2D纹理节点、一个SampleInfo工具节点,如图07所示。
2005-10-31 08:21
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CGpower_FHS
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5)根据取样信息节点的原理我们将它和Ramp节点进行连接,利用鼠标中键拖动SampleInfo节点到Ramp节点上,在弹出的窗口中将SampleInfo节点的Facing Ratio属性和Ramp节点的VCoord属性相连接,如图08所示。
2005-10-31 08:22
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CGpower_FHS
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6)将纹理节点和材质相连,利用鼠标中键拖动Ramp节点到Lamber材质节点上,在弹的出的下拉菜单上选择Incandescence亮度属性,如图09所示。主要目的让后Ramp节点颜色控制Lambert材质本身亮度,它不会受到灯光的影响(关掉场景中等光的照射也会被渲染出来),保证物体表面能够均匀的亮度。
2005-10-31 08:23
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