关于设置的问题,明天起我每天会和大家交流并解答关于设置与整理优化场景的相关问题。和大家交流像灯光连结等垃圾文件,设定与mel等制作经验。我也会翻译一些相关的最新设置与mel等国外教程和大家交流。
The "Perfect Rig"完美的装备讨论
1. 没有一个完美的设定装备
一个设定是根据需要性发展出来的。完美的设定允许动画师来达到故事板中和概念艺术中详细指定的姿势,运动和变形。故事来驱动设定设计,而不是其他途径。
2. 复杂的设定不要复杂的来创建
你的设定是为动画是而存在的,而不是你自己。
3.设定使用起来方便快捷
交互作用比其他都重要。如果动画师不能迅速的得到动画反馈,那你的设定就是失败的。你可以给动画是一个选项来关闭设定的某一部分导致交互变慢的地方。在表达式中使用utility节点。他们在设定改变时更加快速且稳定。
归结为三个原则
Simple简单
Speedy快速
Stable稳定
4. 设定要能够拉伸:基本的
伸展的基本设定:理论
我们在基本架构上开始。当我们谈论关于模块性,控制的级别和间隔尺度我们已经谈论了关于设定的设计。
我们需要问一个问题:关于设定,什么事情是最重要要去做的呢?在这个卡通动画例子中,我们有以下两部分:
姿势
2D动画师很容易理解和喜欢他们。他们可以快速的捕捉到那些最重要的姿势。
线型的动作
这不仅是姿势,而是你从那里如何得到姿势。2D动画师很喜欢他们的角色动起来非常干净清晰。他们从真实的着手开始,但他们将其夸张。换句话说,你的角色需要更多的拉伸。
那我们如何去做呢?简洁扼要的,我们以一个看上去简单的方式来放缩关节。
技术层面的考虑
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尽可能整齐的创建关节
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这将给我们一个很好的弹性并节省时间
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按照可预言的变形来对齐关节
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如果它并没有对齐,控制器的变形将会变得很难
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尽可能保持基本的设定装备
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你通常可以在你的基本设定上增加更精细的控制级别
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可伸展的设定
伸长的肢体为压缩和伸展提供了一个坚固的基础,这没有什么复杂的,是一个标准的IK肢体,带有效用节点来驱动关节的缩放在IK手柄伸长超出他的默认长度时。在这个场景中,它是非常类似于一个伸长的IK spline,除了这个IK手柄在两个locator之间使用距离,而不是使用弧长来驱动伸展。他更加适合伸展。
明天:如何创建一个“可伸展的肢体”

1.创建三根关节的骨骼链。重命名shoulder, elbow,和 wrist。
2.为关节链创建一个ik手柄(rp)(shoulder到wrist).
3.创建一个locator重命名为startLoc,然后捕捉它到shoulder关节,冻结其信息.
4.创建一个locator重命名为endLoc,然后捕捉它到wrist关节,冻结其信息.
5.创建一个空组null1,然后将其作为startloc的子物体.
6.目标约束null1到endLoc.
7.在null1下创建一个新的空组null2.
8.点约束null2到endLoc.
抱歉,好像暂时无法发图