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CLOUD21002
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昨天晚上没有看到楼上朋友的问题,这样回答你吧,大部份的公司是要求贴图和模型一起做的,也有公司是贴图和模型分开的,但就算是分开也不代表你对另外一块可以不了解啊,你一点贴图都不会画,你也无法理解贴图方面对于模型的要求.所以可以有重点突出,但是完全不会是肯定不行的.
cloud_21002@hotmail.com
2007-01-19 11:31
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emit
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现在准备画游戏贴图,但只掌握了一个光源的绘画方法,那种游戏的贴图到底是什么光源下的效果,还有,头发由于是高反光材质,会随视角变化而变化,应该画成从哪个角度看的情况呢?
2007-01-20 00:26
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CLOUD21002
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楼上的这位朋友,没记错的话,回答过你好几个问题了,问题多是好事,但是请你以后在工作中如果有要问别人问题的话,能说句谢谢,哪怕是稍微说一个请字,我想对你以后都会好很多。
游戏贴图一般画的是正常光线下的效果,你问的问题如果在几年前的游戏中可能还成立,那时高光方向一般画在光线是从正前方四十五度左右打过来的,现在的游戏中高光一般是实时产生,不需要画高光。
cloud_21002@hotmail.com
2007-01-20 12:00
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emit
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还是不很明白,先感谢楼主了,但头发的明处都来自高光啊,不管的话,都成黑的了
2007-01-20 14:02
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DEEP!
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呵呵,经过测试,果然是在MAX里面出法线是王道,由此特意过来感谢楼主,多谢指教!:)
2007-01-20 21:26
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MC第一名
石棒棒
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引用第53楼
emit
于
2007-01-20 14:02
发表的
:
还是不很明白,先感谢楼主了,但头发的明处都来自高光啊,不管的话,都成黑的了
大概就是像右边那张贴图那样的全局光效果,而不是左边那样有固定光源,也就是CLOUD21002所说的正前方四十五度左右灯光照耀下的效果~~
头发当然还是要高光的~
不对的还请CLOUD21002纠正一下~
2007-01-20 21:45
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CLOUD21002
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MC没什么不对的,画不画高光要看情况的,我指的情况是引擎的情况,现在次世代游戏引擎的高光都是实时产生的,当然不需要再画了,如果是网游的话,还是要画的。
cloud_21002@hotmail.com
2007-01-21 12:45
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closer
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问一个,次世代游戏里的武器(枪械类的武器)一般有多少面?是不是都是四边面的??做的时候用烘培贴图的话,三角面很多会不会有影响。你说次世代不用画高光,那武器上的金属也不画吗?那看起来不像金属啊
还有很复杂的机器展UV有什么快捷的技巧吗?还是一块块的拼??谢谢了
2007-01-21 14:35
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emit
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。。。LZ辛苦了,再问个问题,如果去面试人物设定的话,是不是可以自带参考资料,比如小人啊,POSER软件啊,和刷好全重的人体呢?还是背几套固定造型呢?
2007-01-21 22:30
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CLOUD21002
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我一般都不知道怎么回答类似于“一般怎么样,一般又如何”这样的问题,游戏之中模型和贴图的规格与要求都是随引擎和硬件性能的改变而改变的,也随游戏改变而改变,对战类游戏和FPS类游戏里枪的面数肯定不一样。这不是重点,重点在于你要知道面数的不对,对于模型所要表现的重点也就不要。
不会有太大影响,如果在三维软件内部,计算都是按三角面来算。
关于贴图的问题,请参考我刚刚说的模型的问题,是一个道理。
没什么技巧,我们公司有展复杂机器UV都展了三天的,很正常的事,不是什么事都有捷径可以走的。
希望能对你有所帮助。
cloud_21002@hotmail.com
2007-01-21 22:31
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