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emit
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面试原画的话,画几张合适?总担心画的不是很符合他们要求
另外,要把动作特征也设计进去么?还是纯粹的静态图?
2007-01-12 12:48
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CLOUD21002
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一张就可以了,草稿不另算的.关于符不符合他们的要求这个你就不要多想了,人的口味都是不一样的.美术这种东西也是有人说好有人说不好的,你就按你自己的风格画就行了.动作特征我觉得不用画,就是静态图就可以了,要画的就是,如果有时间的话,可以把三视图画一下,然后有些细节,比如说你着意设计的手部的细节等等,衣服上的花纹等等,可以另外再细致的表现一下,真正的原画设定都是会有这些的.你如果把这些画上的话,就会显的你考虑的很周全.
要换工作了
cloud_21002@hotmail.com
2007-01-12 13:46
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bitihoo
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我要问我要问
CLOUD21002大人知道哪里有比较详细点的低模的法线贴图的教程么??
2007-01-12 14:00
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CLOUD21002
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...........不要这样称呼我好吗?细的低模法线贴图教程?我不知道.如果你想了解法线贴图方面的东西,可以提些据体的问题来,我会一一回答你,不用去找什么教程.
要换工作了
cloud_21002@hotmail.com
2007-01-12 14:02
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DEEP!
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那我也来问个问题吧,最近一直被困扰好久了:最近用MUDBOX出法线的时候总是不对,产生法线的选项中,使用非NORMAL的选项,法线贴图会根据原有模型表面法线的朝向而产生粗糙转折,如果使用NORMAL选项,则最终的法线贴图会忽视(甚至是产生错误的)兰色通道,也就是Z朝向的通道出问题,困扰,无法解决,即使交换法线与副法线,或者交换切线与副法线都不能映射成功正确的蓝色通道......望指点一二......先谢过......
2007-01-13 01:36
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CLOUD21002
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我不知道你据体是什么情况,是什么样的模型,我只能这样回答你,如果想要产生正确的法线,最好不要在MUDBOX ZBURDSH里面产出,多多少少都会有些不对,我们公司就从来不在这两个软件里产出法线,最好最正确的,还是把高模导到MAX,要不MAYA里面产出,虽然麻烦了一点,但是这样才是最正确的。也许我这样讲你会觉得不以为然。说到原因就可以写一篇论文了。关于这一点我要补充的是,我看到了网上很多朋友使用法线的模型。我的建义是用到法线的模型越干净,效果越好,线切的越是杂换,就效果越差。还有关于你说的蓝色通道的问题,我说蓝色通道并不是必需的你信不信呢,当然在这里我并不是说他不重要,只是我不知道你的据体情况。很多游戏里,NORMAL的蓝色通道都空出来放高光贴图了。不知道有没有回答到你的问题。
[ 此贴被CLOUD21002在2007-01-13 13:22重新编辑 ]
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cloud_21002@hotmail.com
2007-01-13 03:17
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石棒棒
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专业的人专业的回答~支持一个~
2007-01-13 11:08
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emit
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一个关于游戏低模的问题,模型上有什么要求么,比如布线上
2007-01-13 20:19
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墙角旮旯
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在maya里生成法线的具体设置是如何的,还有,模型太高机器慢..有什么节约资源的技巧不~~~~
2007-01-13 23:47
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CLOUD21002
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对一个低模的要求可以大体分为三个方面,第一点,我个人觉得是最基本的,形准不准,与设定的吻合度高不高,如果做的与原画差的很远的话,线布的再合理也是没用的,而且现在在公司做低模,多半都不会给你时间让你重头做的,比较实际的做法是拿现成的模型来修改,这样一来,能不能在短时间之内把形做好就更是首当其冲的要求了。
第二点,面用的是否合理,面用的合理包含很多方面,能不能在规定的面数之内把模型表现出来只是最基本的要求,其他的还要考虑的就是面的分布的合理,比如说,一个五千面的模型,你在腿上花了四千,身上只花了一千,这明显就是不合理的,把面用在需要表现的地方。
第三点,切线是否恰当,这又包括二点,是不是可以和动作配合的很好,现在的游戏对于动作的要求越来越高,切线已不是简简单单的在关节处多切几条线就能解决的,这是很重要的一点,另一点就是和法线贴图的配合了。模型上是不是用法线,切线的要求都是不一样的。
我发现大家提的问题都很大而泛之,所以我也只能泛泛的回答,希望能够有帮到你。
关于第二个朋友在MAYA里生成法线的问题,很不巧的是我现在在我朋友家里,更不巧的是他不是做CG的,电脑里没有MAYA,只能等我回家再帮你回答了。至于你说的节约资源的技巧,还真是没有什么太好的办法,呵呵,就算有,有也是治表不治本,还是升级一下电脑吧。
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cloud_21002@hotmail.com
2007-01-14 04:24
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