animator.k 2008-6-1 18:39:04

Character GUI v0.92 新鲜出炉啦,经过了不知道多长时间的努力 咒骂 ,这个角色选择界面基本完成了,全部使用maya mel编写完成 偷笑 ,效果还比较满意。它可以是动画师集中精力在角色的动作上,而不必进入繁琐的软件操作里面,提高工作效率,功能如下: 得意 

Character GUI v0.91a

Features
01 根据选择不同角色的控制器来确定角色名称,里面的各项功能也都会针对相应的角色
02 低分辨率和高分辨率模型切换显示
03 镜像选择控制器
04 恢复选择的控制器到默认数值状态
05 可控制身体各部分的显示状态(如头、身体、左臂。。。)
06 可在面板直接选择角色各个部位的控制器
07 Fk手臂的方向无缝转换跟随
08 手臂和腿部Ik的方向位置无缝转换跟随
09 可拉伸的四肢Fk Ik.
10 手臂和腿部的Fk Ik 无缝转换,并且可以匹配各种模式下的不同的长度
11 各个手指每个方向快速选择(如食指的三个关节,或者食指中指小拇指的第一个关节)




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用户回复

animator.k 2008-6-1 18:42:53

这个是应用gui的一个角色,chinaDV的高人们指点一下吧,尤其是在国外的高人们,看看这样的rig距离高水平rig还有多大差距,在哪里应该加强

 http://bbs.chinadv.com/read-htm-tid-702621.html


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追梦行者 2008-6-1 21:14:09
建议出本书,国内建模和渲染的书不乏精品,但关于设定的高级应用还很少,多是入门级别,尤其是牵扯到mel应用更少提及。

apoglass 2008-6-2 0:26:48
你好我现在也在开发和你这个类似的工具,和一个自动绑定工具给我们的片子用!
请问这个 Character GUI 能通用于不同的角色吗? 或者说是能给其他的绑定师,而无须修改你的mel直接用吗?
如果可以,能谈谈思路吗?
关于ik_fk无缝切换,该如何解决掉细微微小跳动那?
你现在在那个城市,如果方便很想和你聊聊!

animator.k 2008-6-2 9:12:44

引用第3楼apoglass2008-06-02 00:26发表的: 你好我现在也在开发和你这个类似的工具,和一个自动绑定工具给我们的片子用! 请问这个 Character GUI 能通用于不同的角色吗? 或者说是能给其他的绑定师,而无须修改你的mel直接用吗? 如果可以,能谈谈思路吗? 关于ik_fk无缝切换,该如何解决掉细微微小跳动那? 你现在在那个城市,如果方便很想和你聊聊!

我这个还不能算是自动绑定工具,只是一个角色选择界面而已,这个GUI是可以通用的,我设计的时候就是按照这个目的去做的(希望应用到pipeline里面,而不是只能自己做着玩),可以多角色同时使用,只要选择一个角色的控制器,然后打开界面,这个界面就是控制这个角色的,选择其他的角色控制器,打开就是控制其他角色的了。

当然这种通用是有前提的,在绑定的时候要按照规定好的流程来rig,最主要的命名规则(判断的时候都是按照名称来应用的),还有场景中的一些设置属性都要匹配好。如果没有这个前提,只把GUI拿过来用到别人绑定的角色上肯定是不行的。

我写的mel尽量做到最少的修改,就可以重复使用,现在基本上做到了按照规定的流程rig下来不用修改mel就能直接使用GUI了。

至于fk/ik无缝切换,网上也有帖子讨论了,我用的方法就是三套骨骼,在切换之前先捕捉目标骨骼的位置,匹配之后再切换,就不会跳动了。

我在长春呢,这里可以中国CG最繁华的地方,有兴趣过来吗?哈


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animator.k 2008-6-2 9:20:38

引用第2楼追梦行者2008-06-01 21:14发表的: 建议出本书,国内建模和渲染的书不乏精品,但关于设定的高级应用还很少,多是入门级别,尤其是牵扯到mel应用更少提及。

其实这也是我学rig的原因之一,现在国内建模啊,渲染啊高手的很多了,但是只要一动起来就下降了几个档次,我感觉这里面rig和动画的原因都有,所以我就想把这两块都系统的学习一下。

我也想过出书,不过感觉想系统学习rig的人好像不是很多,至于mel想学的就更少了(再说我的mel也只限于选择个物体什么的,拿不出手的),应用这东西就是这样,越深的话,学的人越少了,当然如果出版社觉得有市场的话我也很乐意写,反正也不是第一本了,多点收入何乐不为呢,嘿嘿


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柳叶刀 2008-6-3 21:00:24
我来支持一下,哈哈!!太好了。
你介绍的那几个教程正在啃,谢谢哦!

~~~~~~~~~~ 嗯, 其实我是个文化人,要低调! 得意时留一份淡定,失意时添一份自信! ~~~~~~~~~~

sitt 2008-6-3 22:35:17
介绍的什么教程?
另外楼主,我问个事情
ik fk的切换是一个按钮执行匹配变换矩阵并且k帧么?
还是?我在max里面搞,您老受累提供个思路
我看有些maya的rig演示
似乎是参数不是按钮

西北望,黄沙漫卷苍茫,狼烟急,虏骑猖,人臣安可坐消亡! 东南望,山河万里雄壮,天欲倾,国有殇,断头相见又何妨!

apoglass 2008-6-4 0:21:28

引用第4楼animator.k2008-06-02 09:12发表的: 我这个还不能算是自动绑定工具,只是一个角色选择界面而已,这个GUI是可以通用的,我设计的时候就是按照这个目的去做的(希望应用到pipeline里面,而不是只能自己做着玩),可以多角色同时使用,只要选择一个角色的控制器,然后............

关于通用我就是关心怎么能在跳出pipeline的时候能通用!比如给你公司以外的不相干的人用...或者不按照规定rig的人!我觉得应该是有autoRig系统(强制使用rig规范)和selectGuide相互配合才能实现!

至于你所说的通用上我这里是用namespace来解决的,寻找到特定的namespace就能知道场景里有那几个角色,然后通过列表选择来选择你要控制的角色!

zcomic 2008-6-4 3:47:16
[quote]引用第4楼animator.k2008-06-02 09:12发表的:
至于fk/ik无缝切换,网上也有帖子讨论了,我用的方法就是三套骨骼,在切换之前先捕捉目标骨骼的位置,匹配之后再切换[/quote]

三套骨骼,听上去挺不爽的,而且这也是颇古老的做法了吧,

我还是比较喜欢就一个骨骼来做,想来IK BLEND用得好的话,基本上应该没有切换时跳动的问题