Chapter Tow:
Starting Points
打灯从哪里开始?一般不同的公司不同的项目有不一样的情况。
一些时候,特别是在小公司或小项目中。它由一个简单的和导演 客户的交谈开始。
他们那些鸟人也许会告诉你这个场景是夜景的室外,他们向要蓝色或者紫色的渐变天空。
来自四周的闪光灯照射在角色身上。聚光灯在背景中扫过天空。根据这个口头的描述。你可以做一些测试图第2天拿给导演或者客户看。
如果你的灯光开始自一个交谈。你应该尽快的开始寻找和收集一些参考的图片。
你可以通过网络,电影中类似场景的单帧 书 杂志 图库。
你可以拿这些图片去给导演看。让他们认同你的镜头类似你找的某个参考的感觉。
这样你可以确保你工作在一个正确的方向上。不会做无用功。
如果你做的是特效镜头。给角色 怪物 交通工具打灯。要将它们合成到实拍的素材中。
你需要给你打的场景一个background plates
贴上你需要合进去场景的单帧。
仔细的观察那些鸟图 每一个细节 比如说 阴影的角度合边缘的锐利程度 颜色 调子 在场景中的对比。然后根据你的观察来打光。匹配灯光。
如果你工作在动画片的项目中。那么很可能开始于气氛稿。那么灯光艺术家要在那些NB的气氛稿里找到感觉。也可以提出一些对场景颜色合调子的想法。
最后灯光师要想怎样用你NB的技术控制不同类型的灯光来搞出一个NB的场景。
Chapter One:
Your Workspace
在开始打光之前,你应该注意一下你的办公室 电脑周围的环境。
你工作的房间有阳光从窗口照射进来,或者天光板上过于明亮的灯。会阻碍你打灯时对场景的感觉。在开始给一个场景打光之前。把你办公室的灯光降低或者关掉。
保证没有屏幕耀光或者反射在你的显示器上。
一般说来。相对LCD显示器而言,CRT显示器能有更广范围的对比与更精确的色彩。
无论如何,显示器上的色彩不是最终的结果。如果你的监视器用了5年以上,并且每天都用。
那么他的亮度就不咋地了。你应该考虑把它淘汰去做电视机。你需要买一台新地显示器。flat-panel monitor。
Visual Goals of Lighting Design
这里我们谈谈比简单地点一下全局光渲染,模拟一个真实世界光照更深层次的东西。灯光同样也是用来达到一些视觉的目的,帮助观众更好的观看 欣赏一个镜头。
Making Things Read
像摄影 电影 绘画一样。3D渲染是把三维场景描述输出成二维图像的过程。
让你的渲染有可信度和存在感,让三维空间里的角色和物体充分的传达给观众。你需要用灯光仔细的诠释你的模型。有些人叫这个步骤modeling with light
Making Things Believable
计算机图像可以被渲染成很多不同的视觉风格。一些项目里需要照片真实(图像会被错人为是照片)。另外有的项目风格会是更类似插画效果或者卡通效果。如果你的是照片真实的项目。你的灯光需要对于观众来说要有很高的可信度。
一个真实的图像应该是具有视觉可信度的。所有的灯光统一在一个和谐的方向上并以现实生活为依据。比如说阳光照射进一间屋子。观众想象中的预期是阳光会比桌上的台灯要亮。
即使是在卡通中。基本的预期值仍然存在。一些时候弄一些小的细节在你的灯光里会帮助你的场景提高可信度。
创造一个可信的灯光的关键常常是在现实生活中学习的。在开始一个项目之前。试着学习在这个情形下灯光应该有什么样的特性与表现。在特效镜头中你要不断观察研究实拍的素材。分析他们。在一个全三维的项目中。你需要收集大量的参考图。
很多垃圾艺术家总会抱怨软件不够好。渲染效果不够真实。总把责任推给软件的各种限制和缺陷。大部分的物理效果都在这本书里有相关的讨论。从间接光照 颜色反弹 到半透明的皮肤,都可以通过细致的贴图,灯光,合成来实现。软件是没法完全自通模拟来实现的。观众看你的图片或者动画的时候。他们希望看到的是一个完整的可以令人信服的影像,对你用哪个软件,多么物理精确,没兴趣。
Enhancing Shaders and Effects
在三维里你需要添加灯光来帮助传达场景中物体的表面性质与质感。比如说,你需要创建一个高光灯光在一个角色的眼睛上,让他看起来很湿润。或者放一个闪光的灯到一个铝质表面,使其看起来有金属的光泽。在打光之前要调整好这些表面参数和贴图等。最后灯光师要用灯光体现出他们各自的品性。
特效镜头里,类似 爆炸 火焰 水 烟 云等效果同样需要注意打光。一般来说他们都有他们自己专有的灯光组。比如说希望一个火焰辉光并且照亮四周。或者黑夜天空上有高光闪烁的雨滴。
Maintaining Continuity
工作在一个长期项目中,并且有很多人参与灯光,分别负责不同的镜头时。衔接性变得尤为重要。
当所有的镜头合在一起时必须给观众一种无跳跃感连续的体验。有许多手段来达到这种目的。比如说,自己手头镜头渲染结果的比较。不同的的灯光师共享自己场景和角色的灯光RIG(多个灯光组成的灯光组)。将挑选的序列帧中的图片集中到一起,镜头与镜头间的差异与错误就显而易见了。
在特效里,连续性成为一个复杂的问题。因为你要匹配与融合你的三维图像到实拍的素材中。在一天中的拍摄中,太阳有可能一下被云遮住一下又出来。造成拍摄出来的素材光照的不一致。当你根据background plate来对需要融合进实拍的三维物体(比如说人物,建筑,或汽车)打光时。也许你只考虑怎样使得你的场景具有可信度,实际上首要考虑的应该是序列的连续性。有些时候你需要调整你的镜头的灯光去匹配邻近的镜头。用合成的方式调整不同镜头的明暗对比等,也是改善不同镜头衔接性的好方法之一。
Directing the Viewer's Eye
在一个NB的场景中,你的灯光要能引导观众的视线到对于故事,动画,镜头中关键的部分,来说重要的区域。
除了建立一个视觉兴趣点以外,好的灯光可以避免观众的注意力转移到别的东西上面。当你看动画片时,一瞬间某些东西非有意识的抓住你的视线。无论是奇异的闪动或者物体,一个不属于那的高光,或者阴影忽然的改变。你的视线会突然的离开情节。更糟糕的是你的注意力会离开故事本身。好的灯光可以为片子带来很多的帮助。但是首先最重要的是你必须保证观众观看影片的完整性,不要让观众在观看影片的时候过分的注意你的灯光。好的灯光是当他融入故事时自然的跟随着你需要突出和传达的信息走,而不会注意到你是刻意营造的反差。
Emotional Impact
当观众全神贯注于故事的发展和在角色身上发生了什么时。在看电影时大部分观众永远不会有意识的去看你的灯光,但他们会感觉到。灯光帮助创建和营造情绪或气氛,提高观众对情绪的体验。这正是电影灯光艺术首要目的之所在。
如果你只考虑是否真实,那么出来的灯光会很枯燥。你要思考,是用高对比硬阴影?朦胧的软光?柔光与软阴影?场景很色彩丰富饱的调子,或者灰暗低饱和?打光之前决定这些对于场景打光来说是很重要的,这就需要你了解故事的发展,根据故事情节来安排。和导演讨论这些镜头的要点,导演会安排这些情绪的类型他需要传达给观众的感觉等,然后你需要尝试并且达到导演预期的效果。
好的灯光要达到这些视觉目标,这是一个艺术性很强的步骤,传统的电影艺术绘画等都有很多可以借鉴的东西。技术也许能改变三维灯光步骤的某些方面。但这本书的核心是三维灯光的艺术方向。这将教会你如果在三维场景里控制灯光与营造气氛。一个永恒的技能是不会随着任何新的按钮或者添加了新功能的三维软件而且被淘汰的。掌握了这项技能会让你觉得生活更美好了一些。并不会有在打灯时想掏刀子杀人的冲动。
如果有人需要。考虑继续翻译其他章节。
因为是对译。没有润色修改。用此不当之处,请指正。
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